Annons:      

Start / Artiklar / Från förr: Richard Joseph – musiker

Från förr: Richard Joseph – musiker

Den här artikeln från nr 1-2 1994 har 20 år  på nacken men är väl så intressant att läsa. Richard Joseph drabbades av cancer och gick bort 2007

Richard Joseph - bild från 1994

Richard Joseph – foto från 1994

Om man tar en titt på några av de senaste spelen för datorer och tittar efter vem som gjort musiken, kommer det sannolikt, i många fall, vara Richard Joseph´s namn som dyker upp. Folk anser att han är toppmannen inom musik/ljud till datorer i Europa, då han hållit på sedan de allra tidigaste Spectrum/Commodore-dagarna för tolv år sedan. Hans senaste projekt har varit att göra all musik och ljudeffekter till James Pond 3 och han täcker alla fält inom konsolsektorn med både SNES och Megadrive på sin lista.

Utrustningen han använder är av högsta klass: han jobbar med ihoplinkade datorer av typ PC, Amiga och Atari ST. Sin inspelningsstudio har Richard i sitt hem och det var där vi hade chans att få träffa honom.

Richard Joseph’s intresse av att göra musik för konsollspel började i samarbete med Pete Stone på företaget Palace för över tio år sedan som då letade efter musiker till sina spel. De använde redan folk som Martin Galway men man sökte även folk genom annonser i musik tidningar och Richard Joseph svarade på en av dessa.

Intressant är att se att de riktigt stora på 8-bitsmaskinerna, Martin Galway , Mr. Whittaker och Rob Hubbard, numera jobbar i USA Själv arbetade Richard som musiker på klubbar där han sjöng och spelade och t.o.m. var inblandad i TV-branschen.

searchVid den tiden hade han en Spectrum i ungefär ett år och lekte med den och en Yamaha cx5 för att få fram blippanden och underliga ljud. Richard hade redan gjort några demos att visa upp för företag. Först och främst är Richard en musiker som har turnerat med band och givit ut skivor på EMI som soloartist. Den sista tiden hade han ägnat sig åt att arbeta med TV och film, så när han blev anställd av Palace för att göra musiken till Barbarian blev han överraskad. “Detta är långt ifrån att vara en frontman för ett band med långt hår och skägg”, berättar Richard.

På den tiden var Palace ett väldigt framåttänkande företag och Peter är numera chef för Konami. Matthew Timms har ett toppjobb på Domark och Richard Lenhart är produktchef på Mindscape. Det första året jobbade så Richard med spel som Barbarian, Cauldron och Shoot Em Up Construction Kit. Alla 8-bitarsspel portades över från Oric till Commodore, så det var mycket jobb och många svårigheter då man tvingades att experimentera för att lära sig. Det fanns inga färdiggjorda special-program som det gör idag, där man bara kan plocka upp en professionell sequenser och slänga ihop en låt.

Att, härifrån, hoppa från 8-bitars till 16 och CD-ROM var ett jättekliv. Det var som att börja om från början när han började jobba med Amigan. Nya verktyg, nya program. Faktum är att samma sak händer just nu med CD ROM/Amiga 32. Saker händer så snabbt att det är svårt att hålla reda på allt. T ex alla nya program som finns att tillgå och sånt. Givetvis har Richard egna specialskrivna program men tittar man på den senaste professionella mjukvaran som musiker använder, som Studiscope och Q(c)Base, finns det helt enkelt inget bättre. Det krävs att man är en sann musiker eftersom standarden som krävs är mycket hög. Konstigt nog gärdet väldigt snabbt att skriva musik till ett spel för Amigan för man använder riktiga samples och en sequenser för att lägga ihop en låt.

Richard brukar först komma upp med en liten melodislinga, lägga på basgång och trummor och bygga upp 8 kanaler. Hans första spel till Amigan var Putty från System 3. Den musiken gjordes på några timmar och är en av Richards favoriter. Han fortsatte sedan och gjorde de flesta System 3 spelen som t ex Myth osv.

Soundtracker var det första musikprogrammet Richard använde och många använder det fortfarande. Alla ljud han använde i början kom från filmer och skivor, men numera finns det CD/ROM med över 1000 samplingar på varje skiva som han använder. Till sin hjälp har Richard även en Yamaha med över 100 inbyggda ljud. Det handlar om att hitta rätt ljud, vrida om och manipulera om det tills det blir precis som han vill.

All musik skapas genom tangentbordet. Richard använder ett program som sätter sample-blocks efter varandra i en linje på seqensern. Med markören kan han tänja på ljudet och förändra det. Amigan är en väldigt speciell maskin med ett eget soundchip och är ett intrument i sig själv. Richard har, under en lång tid, arbetat med att bygga upp och förstärka sina apparater och förstå hur de fungerar, speciellt vågformer. Maskinen är fortfarande orörd inom vissa områden, som t.ex att använda en kanal att modulera en annan. Han tycker att Amigan inte blivit tillfullo utnyttjad och med alla dessa nya maskiner som är på gång tror jag den aldrig kommer att bli det heller. Richard är väldigt upphetsad över Amiga 32:an, med CD/ROM och allt det där och jag antar att han kommer att gå dit jobben finns, men det är Amigan han vill jobba med.

Jon_Hare

John Hare

Såväl Richard som John Hare på Sensible, en nära vän, tycker att utvecklingen går för fort vad det gäller maskiner, så att ingen har tid att bemästra dem. Tittar man på det rent analytiskt får inte köparna valuta för sina pengar, för programmerarna håller hela tiden på att lära sig och när de till slut kommer någon vart dyker en ny maskin upp. så var det aldrig med 8-bits maskinerna.

Säkerligen kommer man så småningom till en punkt där man, idag, inte kan gå mycket längre vad det gäller utrymme och bilder, för när man en gång har grafik med filmkvalitét, så går det inte mer – man spelar ju i praktiken en interaktiv video.

Kan man då komma så mycket längre? Ja, interfacing med en CD är fortfarande på ett mycket tidigt stadium. Söktiden är väldigt långsam. När man skriver musik så stoppar musiken en väldigt kort stund så fort CD:n söker. Detta måste man komma runt på något sätt. Detta är begränsningen med CD men det dröjer inte länge förrän någon skriver någon smart rutin för att spara en musiksnutt i minnet som spelas upp under tiden en annan bit laddas in. Dessutom är minnet väldigt lågt.

Richard vid sin arbetsplats - en Amiga

Richard vid sin arbetsplats – en Amiga

Synkronisering med animering är också ett problem på grund av den långsamma driven. Det är ok att ha fåglar som kvittrar i skogen, men att ha det och och musik och allt synkroniserat är omöjligt just nu. Att skriva rena soundtracks och underbar musik kan till en början vara bra men det måste vara en livsviktig del av programmet. T.ex borde det gå att bygga upp musik och ljud i perfekt synk medan man spelar.

Man får avvakta och se vad som händer men Richard och hans kollegor har fortfarande en lång väg att gå och de maskiner de har nu är bara början och man har inte på långa vägar börjat närma sig slutet. I många spel kan spelaren vara på samma plats under en lång tid, så man lägger då in loopad musik. Efter ett tag kommer ju spelaren att tröttna på att höra samma melodi hela tiden, Det finns så många områden som folk ännu inte tänkt på och just nu är det ju nyhetens behag som lockar. Man får tänka på att skriva en ganska subtil loop som folk knappt märker och det är ganska svårt.

Richard antar att musiken kan skrivas som till en film, med olika melodier till olika situationer som byggs upp eller försvinner medan man spelar. Men då kommer man tillbaka till det att drivarna fortfarande är för långsamma. Richard är väldigt entusiastisk över dessa nya maskiner, för ett år sedan kändes det som saker hade börjat stagnera.

Vi frågade Richard om han, som varit med från början, blir irriterad när kändis-musiker börjar göra spelmusik och tjänar stora pengar endast på sina namn? Han berättar att han vanligtvis inte brukar känna på detta vis. Men det irriterar honom när han är i en situation – och det är han just nu – där ett företag som han arbetar för letar efter ett stort namn. De kommer att behöva betala den här personen en massa pengar. Mycket mer än vad Richard brukar få. Och under tiden håller han på med låtarna och undrar om han inte slösar bort sin tid och funderar på att säga till dem att det får vara nog. Fast idén med att använda kända toppmusiker är bra för branschen. När man nu skall fylla fyrtio minuter med CD musik varför inte anlita någon med klass?

Personligen gör Richard fyrtio minuter med musik per år och det gör knappast några riktiga musiker. “Jag skriver musik och ljudeffekter till över fjorton spel per år och tar man det gånger fyrtio. Jag skulle helt enkelt inte klara det.”

Vi frågade Richard om vad han just nu arbetar med och hur kan tar sig an ett nytt arbete:

-Jag arbetar i huvudsak med tre företag – Renegade/ Bitmap Brothers, Millenium och Virgin /Sensible Software. Jag gjorde musiken till Chaos Engine och Magic Pockets och arbetar just nu med Amazon Queenoch Andrew Baybrooks nya spel samt ytterligare två spel för Bitmap. Sedan kan man lägga till Mr Magoo, Pinkie och Albia för Millenium och James Pond 3 för Millenium och Electronic Arts. Jag har precis gjort färdigt Cannon Fodder för Sensible/Virgin och har en hel del andra spel på gång.

-Sättet jag gör saker på är olika från fall till fall. När jag jobbar för  John Hare på Sensible brukar vi träffas och snacka igenom idéer. Det är naturligtvis enklast om om jag kan få bilder och ett manus från spelet och kunna prata med programmerarna men ibland är det inte möjligt. FEn annan sak, som är jobbigt, är när ett program är färdigställt och skickas till mig och jag måste göra all musik och ljudeffekter med en gång på bara några dagar. Fast med James Pond 3 dröjde det ungefär ett år innan jag blev inblandad. Att få videos av spelet underarbetet hjälper till. Jag har en liten “katalog” med låtar som jag kan ta fram och polera, men del bästa sättet för mig att få en känsla för spelet är
att se den stora öppningsscenen.

– Albia, ett spel jag arbetar med åt för Millenium, är ett fascinerande projekt eftersom jag får göra många olika typer av musik. (1)
-Det var bara häromdan som jag satt och tittade på TV när jag kom upp med en liten melodi, men när jag hade sprungit upp till studion hade jag glömt bort den. Så numera har jag alltid papper och penna redo så att jag skall kunna göra anteckningar så jag inte glömmer bort det jag kommer på.

-När man komponerar en låt börjar man med ett enkelt tema som man bygger ut. Att använda segment från klassiskt musik är en annan metod jag använder. Att bara sitta ner och tänka på att komponera en sak räcker inte. Jag behöver en bild eller ett manus från spelet. Vissa har jättelika bibliotek med musik som de placerar in i spel, men jag fungerar inte på det viset.

Att göra Chaos Engine var svårt, för jag var tvungen att återskapa spelets stämning och utan bilder hade det inte gått. Det enda jag skrivit som kanske fungerar som en låt på egen hand var James Pond-låtarna, men även där hade jag ett scenario.

-Att skriva spelmusik är svårt. Man har bara några dagar på sig och allt sker under press. Det är som filmmusik. Musiken görs på slutet. Till och med på stumfilmstiden satt pianospelaren och synkroniserade musiken medan folk satt och tittade på filmen. Synkronisering är den svåraste aspekten när man gör klart ett spel. Jag tittar på spelet och gör anteckningar så att programmeraren vet var han skall stoppa in musiken. Ljud och musik är lika viktiga.

Vad har då Richard för bakgrund och vad har han för åsikter angående den nuvarande musikscenen? Trots att han kan läsa och komponera musik, har Richard ingen riktig musikaliskt utbildning för att framgångsrikt göra musik för datorer, men sådan skulle ha hjälpt. En tanke för alla de som drömmer om att ta sig in i denna speciella branch som är svår att börja och få kontakter i. Skickar man en demo till ett mjuvaruföretag är risken stor att den bara kommer att ligga där och aldrig bli hörd.

Richard har, just nu, många idéer och projekt på gång med många PC-saker att göra där SoundBlaster-kortet är inblandat, det är lite upprörande att man kan ha en hypermodern 486:a, skriva musik för den men att den bara kan fungera under ett kort. Richard försöker skapa någon slags organisation för att sätta en industristandard, det är omöjligt att skriva för vartenda PC-kort som finns, det är därför Amigan är en sådan bra maskin. När man får ett standardardiserat ljudkort till PCn kommer saker att drastiskt bli bättre. När Richard gör ett PC-spel måste han göra fyra eller fem versioner och göra stora förändringar så att de skall fungera på de flesta (2)

CD-sidan är just nu STOR. Richard jobbar för närvarande med fyra Amiga 32-projekt. Speedball 2, Sensible Soccer (Richard skrev musiken för CDTV-versionen, men den här är annorlunda), Chaos Engine, Diggers 2. Samarbetet med Bitmap Brothers känns bra för Richard trots att han nästan är ett enmans band och har börjat ta hjälp av en kompis. Just nu arbetar han med att sätta ihop en musikutvecklargrupp men mer än så kan Richard inte säga just nu. Skulle arvodet vara lika stort som tiden och arbetet man lägger ner skulle han säkert vara väldigt rik.

Mr-Magoo-still-9Mr Magoo är ett väldigt intressant projekt. Musiken är väldigt 30tals-aktig och det är ifrån den epoken många av Richard s inspirationskällor kommer från.

Amazon Queen är ett annat projekt som kommer att släppas till CD PC och Amiga. det är det första äventyrsspelet Richard varit tillfullo inblandat i. Det kommer att innehålla en massa musik och kommer att ge Richard tillfälle att göra mycket subtil och intensiv musik. Han arbetade med Lure of Temptress men det var begränsat. Det är underligt att det inte finns några större utvecklingsteam som gör äventyr i Europa. Richard’s uppfattning är att det kan bero på att det inte finns budget att göra stora äventyr med bilder och stor musik. Men skall man vara ärlig är det troligen för att företagen är så giriga att de inte är beredda att spendera en massa pengar, speciellt på musik-sidan, för att göra en produkt perfekt. Richard´s ljudutvecklingsgrupp som vi nämnde förut kanske kommer att göra saker och ting bättre, vem vet?

Här kan du se spelet:


Nyligen har en massa folk från filmbranschen börjat bli inblandade i dataspelsbranschen och hela den strukturen är annorlunda. Speciellt musik-sidan, när man ser en film har den en början och ett slut. När man spelar ett spel kan man stoppa det…Det är svårt att beskriva i ord. I en film kan man använda en ljudeffekt och sedan är den borta. I ett spel finns det där och man hör den om och om igen och det kan driva en vansinnig, så man måste försöka vara subtil. Skillnaden mellan de bägge medierna är större än vad folk tror, till och med vad branschexperter tror.

Att skriva för CD med program som Soundscape är ungefär som att använda Amigan. Man har fyra kanaler och kan producera över en timmes musik. Soundscape använder vågformer som Amigan och man kan klippa, klistra och göra en del riktigt fantastiska saker med det. All input går genom tangentbordet och musen används också. Programmet är installerat på en 700 meg PC hårddisk.

Richard berättar att han inte sitter och spelar musikinstrument för att göra ett soundtrack eftersom han har mer kontroll när han använder ett program med menyer och ändlösa parametrar. Det fina med Soundscape är att det är så nytt och billigt och förut hade bara proffs som Phil Collins tillgång till de här verktygen, så nu är flera andra iklass med skivindustrin när det gäller resurser. Snart släpps låtar och spel på samma disk. Det kanske till och med blir en listframgång. Richard anser att SNES är en underbar maskin att arbeta till skillnad från Sega Megadrive som är fruktansvärd.

Musikindustrin är, för närvarande, livrädd för datorbranschen och de försöker bli så inblandade som möjligt eftersom det är inom databranschen pengarna finns. Närdet fullständiga underhållningssystemet som inkluderar både datorer och musik, kommer så det är bara logiskt att de vill bli en viktig del av allt detta.

Cannon Fodder

Kommer Richard att skriva ett eget musikprogram? Ja, hittills har han bara tänkt på att skriva ett program för konsoll. Skulle han någon gång skriva något skulle det bli ett roligt paket. Till Amigan finns det redan en hel del bra program. Richards favoritprogram är Auto Composers, där man knappar in parametrar och ut kommer en komposition. Det är väldigt roligt men det funkar inte alltid.

Hur mycket Richard än skulle vilja tror han verkligen inte att folk köper ett spel för dess musikaliska innehåll. Det är ju väldigt fint och bra att ha namn som Steve Hillage och Rick Wakeman inblandade men utan ett bra spel har man ingenting. Eric Matthews på Renegade använde Betty Boo därför att det var det soundet han ville ha och inte för hennes namn.

En kommentar

Kommentera

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.

%d bloggare gillar detta: